Nos armes

Les ARMES PRATIQUÉES

La logique du fleuret

Le Fleuret est une arme d’estoc exclusivement : on utilise la pointe de la lame pour toucher et marquer. L’action offensive de cette arme s’exerce uniquement par la pointe (comme à l’épée).


Le Fleuret est une arme de convention (comme au sabre) : il existe des règles de combat qui définissent les actions prioritaires, on parle alors de priorité, de temps d’escrime. 


La convention donne la priorité à l’attaque, celui qui a l’initiative de l’attaque est prioritaire, et favorise le jeu offensif.

Le terme « attaque » désigne l’action offensive initiale entreprise en allongeant le bras, en menaçant continuellement la surface valable, et portée par un mouvement progressif des jambes vers l’avant.


En cas de touche simultanée, c’est à dire que les tireurs déclenchent en même temps leur attaque, les touches sont annulées. 

En cas de coup double, c’est à dire que les deux tireurs se touchent ensemble, l’arbitre doit décrypter la phrase d’armes et donner le point seulement à celui qui avait la priorité, car il y a faute de l’autre tireur.


Un tireur a la priorité :

-s’il a le bras allongé en direction de la surface valable de l’adversaire

-s’il a déclenché son attaque

-s’il a effectué une parade en faisant échec à l’attaque adverse (c’est à dire qu’il a écarté la lame adverse) avant de lancer sa riposte


Un tireur qui exécute correctement l’attaque, c’est à dire l’action offensive initiale, a la priorité sur toute autre action, le tireur attaqué a plusieurs possibilités :

- Se défendre avec ses jambes ou son corps, c’est à dire reculer (rompre) ou effectuer un déplacement du corps (esquive) pour éviter d’être touché. L’attaque n’ayant pas touché, l’attaquant a perdu la priorité. L’un des deux tireurs peut alors lancer une nouvelle offensive

- Ne pas bouger et parer l’attaque adverse au moyen d’une parade ; la parade permet de reprendre la priorité, le tireur peut alors exécuter une riposte à laquelle l’attaquant pourra répondre par une contre-riposte, etc … jusqu’à la touche 

- Il peut aussi prendre le risque d’aller vers son attaquant en espérant ne pas être touché grâce à une mauvaise exécution de l’attaque (contre offensive) ou tenter une action sur le fer adverse pour reprendre la priorité et lancer ensuite une action contre offensive


On parle de phrases d’armes, c’est-à-dire de dialogue, de conversation entre les deux tireurs, l’esprit du jeu est celui de l’échange. L’allongement du bras est la marque de l’action offensive initiale, celle par laquelle toute phrase d’armes commence.

La logique de l'épée

L'épée est une arme d’estoc exclusivement. Le tireur n'utilise que la pointe de la lame pour toucher et marquer. L’action offensive de cette arme s’exerce uniquement par la pointe (comme au fleuret).


L'épée est une arme qui se pratique sans convention (contrairement au fleuret et au sabre).

Il n’existe pas de règle de priorité pour les assauts : s’il n’a pas commis de faute de combat, c’est le premier qui touche qui marque le point


Dans le cas de touches simultanées et de coup double, les deux tireurs marquent un point.


A l’origine l’épée est une escrime pratique, une escrime de terrain, elle est préparatoire au combat réel, au duel. C’est pourquoi elle se pratique sans convention. 

L’épée est une arme contre-offensive par excellence


La logique de l’épée n’est pas celle de l’échange comme au fleuret et au sabre. 

A l’épée, la conversation entre les deux tireurs est libre. L’absence de convention expose l’attaquant au danger permanent de la contre-attaque, les prises de fer sont très utilisées. Le tireur est exposé à de plus grands risques.


L’épée est l’arme de l’attente, de l’observation, de la préparation, de l’opportunisme : prendre au piège le tireur adverse, trouver la faille et s’y engouffrer avec force, rapidité et vitesse pour toucher. Toute erreur technique peut être sanctionnée par une touche. Concentration et précision sont des objectifs capitaux.


On observe généralement deux types de jeu : 


- le premier, opportuniste, le tireur attend l'erreur de son adversaire pour ensuite fondre sur lui quand l'occasion espérée se présentera

- l'autre, le bretteur, provoque l'erreur de son adversaire en l'attaquant de front. 


Ces deux attitudes varient souvent au gré et en cours de combat.

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